O mundo com outros olhos

O projeto tem como objetivo apresentar um estudo sobre dispositivo de realidade virtual

Os objetivos específicos serão através do desenvolvimento e aplicação dos conhecimentos adquiridos em:

  • 01: Organização das matérias pesquisada;
  • 02: Princípios de Sistemas de Informação na realidade virtual;
  • 03: Aplicação este estudo no ambiente educacional

Foram planejadas as seguintes análises:

  • Hardware – CPU, memória primária e memória secundária, arquitetura e demais características;
  • Sistemas Operacionais e suas características;
  • Requisitos atendidos no desenvolvimento destas aplicações.

O estudo se pauta através do envolvimento dos profissionais de áreas multidisciplinares definindo as fases após estudos concluídos acima. A validação destas será realizada através das equipes definidas assim:

  1. Inteligência
  2. Projeto
  3. Escolha
  4. Implementação

Palavras-chave: Inteligência, Artificial, Sistemas, Comunicação.

As novidades que ocorrem no meio tecnologia relacionada à comunicação e a integração dos resultados contribuem para despertar o interesse pela aprendizagem, uma delas é através da Inteligência Artificial, utilizando de dispositivos de realidade virtual e aplicando no ambiente educacional.

A proposta deste estudo é sobre um tema inovador, necessário nos tempos atuais, e está começando a ser discutido na área corporativa.

A ideia central será enfocada numa análise de todos os aspectos de realidade virtual e será apresentado um estudo específico sobre essa inovação no ambiente educacional.

Esse assunto tem atraído e promovendo pesquisas relacionado à gestão deste sistema, com o propósito de estimular o desenvolvimento da comunicação

E este será apresentado com base nos estudos das heurísticas[1], pesquisa de ambiente e análise de requisitos necessários para implantação, também com levantamento das necessidades do usuário.


[1]    O Pensamento heurístico vem do grego “DESCOBERTA”, não é uma verdade verificável, é circunstancial, portanto, não pode ser comprovada matematicamente. Muito útil na hora de resolver problemas de comunicação, a solução para o problema pode ser encontrada através de tentativas e erros.

Neste estudo será enfatizada a preocupação com a organização, descrição, análise e interpretação de dados experimentais, ou seja, haverá organização e resumo dos dados a respeito do conjunto estudado, de modo a descrevê-lo de maneira apropriada.

Com essa preocupação o objetivo é a apresentação de um estudo para adoção de Inteligência Artificial no ambiente educacional, inclusive abordando tópicos relacionados como a exclusão digital, internet e multimídia.

O desenvolvimento da tecnologia proporcionou programas educacionais informais, facilitando a criação de novas formas de aprendizagem.

Este tipo de abordagem requer avaliação dos materiais utilizados, referindo as vantagens e desvantagens de cada um deles.

As tecnologias utilizadas para a adoção de Inteligência Artificial no Brasil são os serviços de comunicação, internet e conteúdos multimídia.

Para entender o estágio que se encontra esta tecnologia, inclusive A realidade virtual, devemos reportar ao conceito:

Ainda podem-se esperar mais alterações nesse campo:

  1. Aplicação do Sistema em áreas mais complexas,
  2. Aumento da eficiência na utilização das novas tecnologias
  3. Maior aceitação e credibilidade em países em desenvolvimento
  4. Oferta contínua de sua utilização em qualquer meio de comunicação

Assim com a presença definitiva da tecnologia da informação na sociedade, a da realidade virtual veio agregar e inovar nos métodos de educação e formação.

É muito difícil dizer quando a realidade virtual foi inventada. Mas o primeiro relato foi em 1838, o britânico Charles Wheatstone criou óculos estereoscópicos que usavam espelhos na frente dos olhos com uma pequena angulação na lente.

Charles Wheatstone  -óculos estereoscópicos

O efeito criado é que duas imagens lado a lado, sejam desenhos ou fotos, ficavam sobrepostas, criando a ilusão de volume e imersão. Mas ainda era cedo para aparecer alguma coisa acessível nesse nível.

Publicado em 1935, o conto de ficção científica “Os Óculos de Pigmalião”, de Stanley Weinbaum, descreve um par de óculos que traz um mundo surreal que combina hologramas com sons. Esse conto de ficção científica foi a primeira e a mais precisa descrição sobre o que seria a realidade virtual, nessa época por mais que não tivessem recursos para criar algo mais sofisticado já tinham ideias de como seriam futuramente.

Em 1939 começaram a ser vendidos os óculos View-master, em que você colocava filmes fotográficos no lugar das lentes. Eles eram mais voltados para crianças.

Em 2015 os óculos View-master voltaram a ser produzidos, só que agora é voltado para qualquer público, crianças, jovens ou adultos. O método de manuseio mudou também, no lugar dos filmes fotográficos agora é o celular sendo assim o usuário pode ver vídeos e fotos.

óculos View-master

Mas uma das primeiras produções para usar sentindo com fliperama veio na década de 60, com Morton Heilig. Depois de anos de desenvolvimento, ele criou o Sensorama, que parecia um fliperama e trazia uma mistura de cadeira que se mexia, óculos com visor, alto-falantes e até odores para simular a experiência. O cientista ainda patenteou uma ideia chamada máscara telesférica, um item individual com imagens em três dimensões em cor ou não que dominavam a visão periférica do usuário.

Os anos 60 ainda foram palco de dois avanços importantes. No campo teórico, o lendário Douglas Engelbart, responsável pelo mouse moderno, também idealizou que a gente podia usar um monitor para exibir visualmente informações que estavam em um computador.

Sensorama

Em 1961, engenheiros da Philco criaram o Headsight, um projeto de estímulo visual e reconhecimento de objetos. A ideia era usar esse sistema para mover uma câmera remota, e ele foi usado até em treinamentos militares e de voo. Quatro anos depois, Ivan Sutherland inventou o The Ultimate Display.

A ideia de você não diferenciar real do virtual evoluiu para um dispositivo chamado A Espada de Dâmocles, considerado o primeiro headset funcional de realidade virtual, com um computador gerando o mundo artificial e interação com objetos. Ligado em 1968, ele era tão pesado que ficava suspenso por uma haste.

The Ultimate Display

A realidade virtual começou mesmo a sair dos laboratórios nos anos 90 e virou moda, especialmente nos games. O grupo Virtuality passou a fabricar dispositivos e arcades com a tecnologia, inclusive multiplayer. Em 1993, a Sega anunciou um headset para o Mega Drive e até alguns jogos, mas ele nunca passou da fase de protótipo. Em 1995, a Nintendo apresentou o ambicioso Virtual Boy, com um formato bem fora do convencional e gráficos 3D em vermelho e preto.

Virtual Boy

Só que ele é considerado o maior fracasso da história da empresa, com uma biblioteca fraca, por causar dores de cabeça e ter um jeito nada confortável de usar. A Atari ainda tentou lançar um headset chamado Jaguar VR para o console de mesmo nome, mas ele não saiu do papel.

Em 1992, foi lançado o filme “O Passageiro do Futuro”, baseado em um conto de Stephen King. Foi o primeiro contato de muita gente com realidade virtual e ambientes em 3D, mas ele envelheceu muito, mas muito mal. Tem ainda “VR Troopers”, série que passou no Brasil nos anos 90 e é uma versão norte-americanizada de tokusatsus como Metalder.

Um dos projetos que se salvam dessa era é a empresa WorldViz, que começou a desenvolver plataformas e virou uma gigante da área, com clientes que vão de universidades e da Philips até a NASA.

Está dando para ver que a maioria dos lançamentos da época se tornaram fracassos, né? A internet começou a se popularizar e, com ela tomando toda a atenção, o público passou a perceber que a realidade virtual era pouco acessível e nada desenvolvida. Talvez depois de uns 20 anos?

Temos então um abismo entre os avanços do começo dos anos 2000 até agosto de 2012. Palmer Luckey iniciou no Kickstarter o financiamento da primeira versão do Oculus Rift. Deu tão certo que o jovem empresário até estampou uma famosa capa da revista Time.

A ideia dele era criar um display em forma de visor posicionado na cabeça do jogador. Ele seria relativamente acessível e bem mais fácil de usar se comparado a tudo que veio antes. O primeiro Development Kit foi financiado com sucesso e começou a ser enviado em março de 2013. A partir daí, várias empresas deram início à criação de jogos para realidade virtual no PC.

Virtual Reality

Ele tinha uma tela de 7 polegadas com resolução de 1280×800 pixels e campo de visão de 110 graus na diagonal, tudo muito melhor que tentativas anteriores. O código do kit virou público em setembro de 2014, incluindo firmware e esquemas do hardware. Foi nesse ano também que saiu o kit de desenvolvimento 2, com várias melhorias em relação ao original, incluindo resolução da tela e taxa de refresh. Mais de 100 mil unidades foram enviadas em 1 ano.

O Project Morpheus era uma lenda anunciada em 2014, mas que já tava em desenvolvimento pelo menos uns 3 anos antes. Ele foi renomeado como PlayStation VR no ano seguinte e finalmente saiu em outubro de 2016.

O preço era salgado, 400 dólares, e muita gente reclamou que a instalação no PS4 era difícil e deixava o cômodo cheio de fios. A biblioteca do PSVR ainda é limitada e poucos jogos de peso estão na plataforma, tipo Resident Evil 7 e Doom. Mas a Sony garante que 1 milhão de unidades foram vendidas até junho de 2017 e uma segunda versão foi anunciada em outubro. O design ganhou pequenas melhorias, inclusive na entrada do fone de ouvido, e reduz a bagunça de cabos.

Project Morpheus

O terceiro grande competidor dos tempos modernos é o HTC Vive. Feito pela fabricante taiwanesa em parceria com a Valve, ele é considerado o melhor headset atual em desempenho e conforto. Ele se aproveita de câmeras e sensores instalados ao redor do jogador para maior movimentação em cenários e traz um controle bem intuitivo.

HTC Vive

Mas tudo isso tem um preço, e o Vive custa 600 dólares. Ele foi apresentado em 2015 e saiu no ano seguinte.

A Samsung começou em 2015 com o Gear VR, que só funciona com aparelhos da linha Galaxy a partir do Note 5 e S6

Gear VR

A Câmara dos Deputados aprovou no dia 29 de Setembro de 2021 o Projeto de Lei 21/20, que estabelece os fundamentos e princípios para o desenvolvimento e a aplicação da inteligência artificial no Brasil, e listas diretrizes para o fomento e a atuação do poder público na área de Inteligência Artificial. A matéria será enviada ao Senado. Esta Lei dispõe sobre a Inteligência Artificial, estabelece parâmetros para sua área de atuação, cria segurança jurídica para o investimento em pesquisa e desenvolvimento tecnológico de produtos e serviços visando a inovação, sistemas operacionais, plataformas digitais, criação de robôs, máquinas e equipamentos que utilizem a Inteligência Artificial, nos limites da ética e dos Direitos Humanos

A tecnologia de realidade requer um computador com hardware potente, sendo:

  • Placa de vídeo NVDIA GTX970
    • Processador Intel i5-4590
    • Memoria RAM 8GB
    • Saída HDMI
    • Porta USB 3.0
    • Windows 7 64 bits

Os óculos de realidade virtual utilizam um ou dois displays LCD por olho. Em alguns casos, lentes podem ser colocadas entre os seus olhos e essas telas. Isso permite que o usuário ajuste a distância da imagem em relação à sua visão.

Para que essa imersão possa funcionar ainda melhor, os óculos de realidade virtual contam ainda com recursos de head tracking. A partir de uma calibragem, aplicação “entende” em que posição você está em um determinado mapa e traça uma área possível à sua volta.

Assim, ao mexer a cabeça esse movimento é compreendido e na tela as imagens se deslocam na mesma direção. Olhar para cima, para baixo, para os lados ou para trás faz com que o cenário seja preenchido diante dos seus olhos. É como se você estivesse dentro do jogo, literalmente.

Esse tipo de sistema é chamado de 6DoF (sigla em inglês para “ six degrees of freedom” – “ seis graus de liberdade”, em tradução direta). Para compreendê-lo precisamos dar uma olhada na matemática básica, mais precisamente nos conceitos de sistema de coordenadas cartesiano. Nele temos os eixos “X” (largura), “Y” (altura) e “Z” (profundidade). O que head tracking faz é compreender em qual ponto de profundidade está a cabeça em relação à altura e à largura.

O aplicativo Google Cardboard é um instrumento criado pelo Google para uma experiência em realidade virtual, usando o smartphone, através de jogo, vídeo em 360º, realidade aumentada utilizando a câmera do celular. Outro aplicativo, Discovery VR, oferece uma série de atrações imersivas para o usuário. Com ele, é possível visitar casas, mergulhar com tubarões, descer um cânion de rapel, ou até mesmo se aventurar em um satélite espacial.

Usar óculos de realidade aumentada para ajudar os deficientes visuais. A base da maioria desses desenvolvimentos foi à tecnologia que permite o uso de reconhecimento de objetos e um assistente de voz que informa o usuário sobre o meio ambiente.

Óculos Oton Glass japoneses permitem a leitura, convertendo texto em som.

O uso e estudos de novas tecnologias, incluindo a I.A. estão acessíveis a todo o segmento da sociedade promovendo diversão e melhoria na qualidade de vida.

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